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淺析渲染引擎與前端優(yōu)化

發(fā)布時(shí)間: 2016-12-05 13:51

本文主要是兩方面內(nèi)容:

  • 淺析瀏覽器內(nèi)核的工作原理(以 WebKit 2 為例)。
  • 淺析由瀏覽器內(nèi)核想到的前端優(yōu)化,或者說前端優(yōu)化規(guī)則是從哪兒來的。

大家知道,大部分的 WEB 頁面依托瀏覽器呈現(xiàn),而瀏覽器能夠?qū)㈨撁嬲故境鰜?,基本依賴于瀏覽器的內(nèi)核,即渲染引擎。今天以 Chrome 瀏覽器的內(nèi)核 WebKit(更確切是 WebKit 分支 Blink,以下統(tǒng)稱為 WebKit )為例,對(duì)渲染引擎如何展示頁面做個(gè)簡(jiǎn)單、全面的了解。

瀏覽器的渲染引擎及其依賴模塊

渲染引擎主要是將 WEB 資源如 HTML、CSS、圖片、JavaScript等經(jīng)過一系列加工,最終呈現(xiàn)出展示的圖像。渲染引擎主要包含了對(duì)這些資源解析的處理器,如 HTML 解釋器、CSS 解釋器、布局計(jì)算+繪圖工具、JavaScript 引擎等。為了更好地呈現(xiàn)渲染效果,渲染引擎還會(huì)依賴網(wǎng)絡(luò)棧、緩存機(jī)制、繪圖工具、硬件加速機(jī)制等。

瀏覽器的渲染過程

瀏覽器的渲染過程,主要包括兩大部分:網(wǎng)頁資源加載過程渲染過程。

上圖將整個(gè)網(wǎng)頁渲染的過程做了大致的剖析。以下我們按照數(shù)據(jù)流向,逐一詳細(xì)剖析每個(gè)過程。

一、域名解析 DNS

當(dāng)我們?cè)跒g覽器中輸入 URL 后,瀏覽器首先會(huì)進(jìn)行域名解析。一般情況下,一次 DNS 域名解析大概需要 60-120 ms,一次 TCP 的三次握手需要 1.5 個(gè) RTT(round-trip time)。WebKit 的方案是 采用 DNS 預(yù)取技術(shù)和 TCP 預(yù)連接技術(shù)。

DNS 預(yù)取技術(shù)利用現(xiàn)有 DNS 機(jī)制,提前解析網(wǎng)頁中可能的網(wǎng)絡(luò)連接。即對(duì)用戶瀏覽網(wǎng)頁中存在的鏈接,用較少的 CPU 和網(wǎng)絡(luò)帶寬來解析這些鏈接的域名或 IP 地址;等用戶單擊鏈接時(shí),就會(huì)節(jié)省時(shí)間~ 特別是域名解析慢的時(shí)候~

同樣,在地址欄輸入鏈接時(shí),候選項(xiàng)也會(huì)被默默地執(zhí)行 DNS 預(yù)取~。在 DNS 預(yù)取后,會(huì)預(yù)先建立 TCP 連接。

對(duì)此前端優(yōu)化建議:

  • 在頁面中指定預(yù)取域名:<link rel=”dns-prefetch” href=”http://this-is-a.com”>
  • 大數(shù)據(jù)分析,推測(cè)用戶可能點(diǎn)擊的鏈接,提前預(yù)取。

  • 減少頁面中的域名數(shù)量,可以直接減少DNS的請(qǐng)求。

二、SPDY 和 HTTP2

因?yàn)檎?qǐng)求帶來的 TCP 三次握手的 1.5 RTT 延遲,Google 引入 SPDY,嘗試解決HTTP的延遲和安全性(HTTP 明文方式)問題。不過,SPDY 促使了 HTTP2.0 的誕生后,自己也不再更新,逐步退出。

SPDY 基于 SSL 之上,輕松兼容 HTTP 新老版本。其優(yōu)勢(shì)如下:

  • 多路復(fù)用。一個(gè) TCP 連接傳輸多個(gè)資源。減少 TCP 連接成本。
  • 不同資源,不同優(yōu)先級(jí)。比如優(yōu)先加載首屏。

  • Header 頭壓縮。減少傳送的字節(jié)數(shù)。SPDY 對(duì) Header 壓縮率可高達(dá) 80%。

SPDY 開拓了 HTTP 新局面,秒殺我們太多的前端優(yōu)化工作,從本質(zhì)上提升了頁面加載速度。但我們前端優(yōu)化的工作還是不能偏廢。向著繼續(xù)減少請(qǐng)求減少 TCP 連接建立的路上,讓我們繼續(xù)。

  • 合并資源,如 combo 合并 JavaScript 文件、CSS 文件,利用 sprite 合并圖片,圖片地圖等;
  • 當(dāng)頁面資源較小時(shí),可直接放頁面中,如小圖可使用 Base64 編碼格式引入。甚至一些基礎(chǔ)樣式,或首屏依賴樣式,都可以放在頁面中;

  • 資源壓縮技術(shù)。如 Gzip 等。主要是對(duì)響應(yīng)數(shù)據(jù)的壓縮~

  • 精簡(jiǎn) JavaScript 和 CSS 代碼。減少無用的空格。壓縮混淆~

  • 避免鏈接重定向、避免錯(cuò)誤的鏈接請(qǐng)求。建立多次鏈接、多次 DNS 解析,阻礙 DNS 預(yù)取技術(shù)。及時(shí)更新掉你頁面中沒有價(jià)值的鏈接吧。

三、資源加載

域名解析完,TCP 連接也建立起來后,資源加載器就開始工作了。

資源及資源加載器

資源包括:HTML、JavaScript、CSS 樣式表、圖片、SVG、字體文件、視頻音頻等。資源加載器有三種:

  1. 特定加載器,只加載某一種。如ImageLoader類。
  2. 緩存機(jī)制的資源加載器。特定加載器通過它查找是否有緩存資源,屬于 HTML 的文檔對(duì)象。

  3. 通用的資源加載器。在WebKit需要從網(wǎng)絡(luò)或文件系統(tǒng)獲取資源時(shí)使用。只負(fù)責(zé)獲取資源的數(shù)據(jù),被所有特定資源加載器共享。

資源加載的過程

在 WebKit 中,資源都以 CachedResource 為基類,以 Cached 為前綴,體現(xiàn)了瀏覽器的緩存機(jī)制。即請(qǐng)求資源時(shí),瀏覽器會(huì)先看緩存中有沒有這個(gè)資源,然后再?zèng)Q定是否向服務(wù)器發(fā)出請(qǐng)求。

這引出兩個(gè)問題,首先,緩存資源的生命周期。
瀏覽器緩存不會(huì)無限增大,緩存池中的數(shù)據(jù)必然出現(xiàn)更替,WebKit 采用 LRU 最近最少使用算法更新緩存池?cái)?shù)據(jù)。WebKit 遵循 HTTP 協(xié)議,當(dāng)頁面刷新時(shí),判斷資源是否在資源池。若存在,則附上該資源在本地的一些信息(如修改時(shí)間等),發(fā)送 HTTP 請(qǐng)求給服務(wù)器,服務(wù)器根據(jù)信息作出判斷,若資源沒更新則網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)為 304,利用現(xiàn)有資源;否則執(zhí)行資源加載過程。

其次,資源加載過程。
資源池中沒有該資源時(shí),執(zhí)行加載過程。WebKit 可以并行(多線程)下載普通資源和 JavaScript 資源。在當(dāng)前主線程被阻塞時(shí),WebKit 會(huì)啟動(dòng)另一個(gè)線程去遍歷后邊的網(wǎng)頁,收集需要的資源 URL再發(fā)請(qǐng)求,避免阻塞。

基于資源加載,前端優(yōu)化建議:

  • 利用緩存機(jī)制,緩存常用且短時(shí)期內(nèi)不會(huì)變更的資源,或給資源設(shè)置過期時(shí)間。

比如設(shè)置 ETag/Last-Modified 和 Expires/Cache-Control。
Expires/Cache-Control 兩者作用一致,指明資源有效期,如果本地緩存還在有效期內(nèi),瀏覽器直接使用本地緩存,不再發(fā)送請(qǐng)求。兩者同時(shí)配置時(shí),Cache-Control 高于 Expires。

配置 ETag/Last-Modified 后,瀏覽器再次訪問 URL 時(shí),還會(huì)向服務(wù)器發(fā)送請(qǐng)求,確認(rèn)文件是否已修改,沒修改則服務(wù)器返回304,瀏覽器直接從本地緩存獲取數(shù)據(jù);修改過則服務(wù)器返回?cái)?shù)據(jù)給瀏覽器。兩者同時(shí)配置,服務(wù)器會(huì)優(yōu)先檢測(cè) ETag,一致才會(huì)繼續(xù)檢測(cè) Last-Modified。兩者同時(shí)配置,可以使服務(wù)器更準(zhǔn)確的判斷瀏覽器是否已有需要的緩存數(shù)據(jù)。

ETag/Last-Modified 和 Expires/Cache-Control 兩對(duì)都設(shè)置時(shí), Expires/Cache-Control 優(yōu)先級(jí)更高。所以,只要本地緩存在有效期內(nèi),就不會(huì)發(fā)送請(qǐng)求。但頁面 F5 刷新和強(qiáng)刷時(shí),緩存將失效。

  • 鑒于資源下載中可能被阻塞,將 JavaScript 文件放置頁面下方。JavaScript 資源就是阻塞主線程的那個(gè),而重建一個(gè)線程也是需要時(shí)間滴,所以把 JavaScript 扔最后吧~ 但 JavaScript 資源并不影響之前資源的加載和 DOM 樹的構(gòu)建。

四、從 URL 到 DOM 樹的構(gòu)建

當(dāng)我們拿到頁面所需的資源后,渲染引擎便啟動(dòng) HTML 解釋器,對(duì)獲取的資源進(jìn)行解析處理。網(wǎng)頁代碼(字節(jié)流)經(jīng)過詞法分析器解碼,再由語法分析器解釋成詞語 Token,并構(gòu)建成節(jié)點(diǎn) Node,直到最終構(gòu)建成一棵 DOM 樹。

期間,當(dāng)節(jié)點(diǎn)為 JavaScript 節(jié)點(diǎn)時(shí),將啟動(dòng) JavaScript 引擎,這時(shí)將阻塞 DOM 樹的構(gòu)建。因?yàn)?JavaScript 執(zhí)行過程中, JavaScript 很可能會(huì)對(duì) DOM 樹進(jìn)行讀寫操作。直到 JavaScript 執(zhí)行完畢, DOM 樹才會(huì)恢復(fù)構(gòu)建。

其他資源并不影響 DOM 樹的構(gòu)建。

前端優(yōu)化中,建議將 CSS 文件放在頁首,以便構(gòu)建 DOM 樹;而將 JavaScript 文件盡量放在頁面下方,防止阻塞構(gòu)建 DOM 樹;而 JavaScript 的 onload 事件里,不要寫太多影響首屏渲染的、操作 DOM 樹的 JavaScript 代碼。

另外強(qiáng)調(diào)一下:
DOMContentLoaded: DOM 樹構(gòu)建完;
DOM 的onload事件: DOM 樹構(gòu)建完且網(wǎng)頁依賴的資源都加載完了~

五、網(wǎng)頁排版過程:由 DOM 樹到構(gòu)建 RenderLayer 樹

這一過程,就像是頁面的排版過程。它通過 CSS 樣式信息,對(duì) DOM 樹進(jìn)行排版,形成 RenderObject 樹及 RenderLayer 樹。

在 DOM 樹構(gòu)建完成后,WebKit 為 DOM 樹節(jié)點(diǎn)構(gòu)建 RenderObject 對(duì)象。WebKit 將根據(jù)盒模型計(jì)算節(jié)點(diǎn)的位置、大小等樣式信息(即布局計(jì)算或排版),并將這些信息保存到對(duì)應(yīng)的 RenderObject 對(duì)象。

1. CSS解釋器

CSS解釋過程,是從 CSS 字符串經(jīng)過 CSS 解釋器(CSSParser、CSSGrammer)處理后,變成渲染引擎的內(nèi)部樣式規(guī)則表示的過程。樣式規(guī)則是解釋器的輸出結(jié)構(gòu),是樣式匹配的輸入數(shù)據(jù)。

具體過程:WebKit 在渲染元素時(shí),CSS 解釋器獲取樣式信息,返回匹配好的結(jié)果樣式信息。每個(gè)元素可能需要匹配不同來源的規(guī)則,依次是用戶代理(瀏覽器)規(guī)則集合、用戶規(guī)則集合和HTML頁面中包含的自定義規(guī)則集合。三者匹配方式類似。

對(duì)于每個(gè)規(guī)則集合,先查找 ID 規(guī)則,檢查有無匹配的規(guī)則,然后依次檢查類型規(guī)則、標(biāo)簽規(guī)則等。匹配好的規(guī)則,保存到匹配結(jié)果中。WebKit 對(duì)這些規(guī)則進(jìn)行排序。對(duì)于元素需要的樣式屬性,WebKit 選擇從高優(yōu)先級(jí)規(guī)則中選取,并將樣式屬性值返回。

2. 渲染基礎(chǔ):RenderObject 樹

DOM 樹經(jīng)過布局計(jì)算、CSS parse 后,將樣式信息存儲(chǔ)在 RenderObject 對(duì)象中,并構(gòu)建成 RenderObject 樹。同時(shí),WebKit 會(huì)根據(jù)網(wǎng)頁的層次結(jié)構(gòu)創(chuàng)建 RenderLayer 樹,完成繪圖上下文。DOM 樹、Render 樹和繪圖上下文同時(shí)并存,直到頁面銷毀。

RenderObject 樹,基于 DOM 樹的一棵新樹,是布局計(jì)算和渲染等機(jī)制的基礎(chǔ)設(shè)施。

DOM 節(jié)點(diǎn)建立新的 RenderObject 對(duì)象的時(shí)機(jī):

  • DOM 樹的 Document 節(jié)點(diǎn)。
  • DOM 樹的可視節(jié)點(diǎn),如html、body、div 等。非可視節(jié)點(diǎn)如meta、head、script 等不創(chuàng)建。

  • 為滿足 WebKit 處理,需要建立匿名 RenderObject 節(jié)點(diǎn),它不對(duì)應(yīng)于 DOM 樹的任何節(jié)點(diǎn)。如:匿名的 RenderBlock 節(jié)點(diǎn)。

DOM 樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)象會(huì)遞歸檢查是否需要?jiǎng)?chuàng)建 RenderObject,并根據(jù) DOM 節(jié)點(diǎn)類型創(chuàng)建 RenderObject 節(jié)點(diǎn);動(dòng)態(tài)加入的 DOM 元素,會(huì)相應(yīng)的創(chuàng)建 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。所有這些節(jié)點(diǎn)構(gòu)成一棵 RenderObject 樹。

3. 渲染基礎(chǔ):網(wǎng)頁層次和 RenderLayer 樹

在 HTML 頁面上,網(wǎng)頁分層展示。目的有兩個(gè):1. 方便開發(fā)網(wǎng)頁、設(shè)置網(wǎng)頁的層次;2. 簡(jiǎn)化 WebKit 渲染的邏輯。

在RenderObject 樹基礎(chǔ)上,WebKit 根據(jù)需要為其中的某些節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建新的 RenderLayer 節(jié)點(diǎn),并形成一棵 RenderLayer 樹。

RenderObject 節(jié)點(diǎn)建立新 RenderLayer 對(duì)象的時(shí)機(jī):

  • DOM 樹的 Document 節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的 RenderView 節(jié)點(diǎn)。
  • DOM 樹的 Document 的子節(jié)點(diǎn),即 HTML 節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的 RenderBlock 節(jié)點(diǎn)。

  • 顯式的指定 CSS 位置的 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。

  • 有透明效果的 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。

  • 節(jié)點(diǎn)有溢出 overflow、alpha 或反射等效果的 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。

  • 使用Canvas 2D、3D (WebGL)技術(shù)的 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。

  • Video 節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的 RenderObject 節(jié)點(diǎn)。

RenderLayer 節(jié)點(diǎn)的使用可以有效減少網(wǎng)頁結(jié)構(gòu)的復(fù)雜程度,并在許多情況下能減少重新渲染的開銷。

4. 布局計(jì)算及重繪時(shí)機(jī)

CSS 盒模型,是布局計(jì)算的基礎(chǔ);渲染引擎用來確定如何排版元素、及元素間的位置關(guān)系。

布局計(jì)算,是針對(duì) RenderObject 樹及其子樹的計(jì)算,是一種遞歸計(jì)算,其節(jié)點(diǎn)信息需要先計(jì)算其子節(jié)點(diǎn)的位置、大小等信息。RenderObject 對(duì)象會(huì)將計(jì)算結(jié)果存儲(chǔ),等待渲染時(shí)機(jī)。

  • 每個(gè)元素會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的 layout。
  • 頁面元素定義了寬高,則按自定義寬高確定元素大小。
  • 文本節(jié)點(diǎn)等內(nèi)聯(lián)元素,需要結(jié)合字號(hào)大小、文字多少確定寬高。
  • 頁面元素確定的寬高超過了布局容器包含塊提供的寬高,同時(shí) overflow 為 visible 或 auto,WebKit 則提供滾動(dòng)條保證可顯示所有內(nèi)容。
  • 一般頁面元素的寬高是在布局時(shí)通過計(jì)算得來。除非網(wǎng)頁定義了頁面元素的寬高。

重繪時(shí)機(jī):只要樣式發(fā)生變化,就重新計(jì)算。

  • 首次打開頁面,瀏覽器設(shè)置網(wǎng)頁的可視區(qū)域,并調(diào)用計(jì)算布局的方法??梢晠^(qū)域改變時(shí),網(wǎng)頁包含塊的大小也會(huì)改變,WebKit 需要重新計(jì)算布局。
  • 網(wǎng)頁的動(dòng)畫會(huì)觸發(fā)布局計(jì)算。動(dòng)畫可能改變樣式屬性。

  • JavaScript 通過 CSSOM(CSS 對(duì)象模型) 直接修改樣式,會(huì)觸發(fā) WebKit 重新計(jì)算布局。

  • 用戶交互,如滾動(dòng)網(wǎng)頁。

前端優(yōu)化建議,因布局計(jì)算耗時(shí)間,一旦布局發(fā)生變化,WebKit 就需要后面的重新繪制操作。SO,減少樣式的變動(dòng)~減少重繪~利用 CSS3 新功能(如 CSS3 變形 translate、scale、rotate 等方法,過渡 transition 方法等)可有效提高網(wǎng)頁的渲染效率。

六、 網(wǎng)頁渲染過程:由 RenderLayer 樹到最終的圖像

在上一個(gè)過程,網(wǎng)頁完成了 DOM 樹到 RenderLayer 樹的布局計(jì)算和排版處理。接下來,由渲染引擎(一般是繪圖類工具)完成對(duì) RenderLayer 樹的繪制,并最終形成圖像,展示給用戶。

1. 繪圖上下文

繪圖上下文,所有的繪圖操作都是在該上下文中進(jìn)行的。它是一個(gè)與平臺(tái)無關(guān)的抽象類,它將每個(gè)繪圖操作橋接到不同的繪圖具體實(shí)現(xiàn)類。

2D 繪圖上下文:

  • 提供基本繪圖單元的繪制接口及設(shè)置繪圖的樣式。
  • 繪圖接口包括:畫點(diǎn)、畫線、畫圖、畫多邊形、畫文字等。繪圖樣式包括顏色、線寬、字號(hào)、漸變等。

  • CPU 來完成 2D 操作?;蛴?3D 圖形接口( OpenGL )完成。

3D 繪圖上下文:支持 CSS3D、WebGL 等。

  • 使用 3D 圖形接口(OpenGL、Direct3D 等)
2. 渲染方式

軟件渲染:CPU。通常渲染的結(jié)果是一個(gè)位圖,繪制每一層時(shí)都使用該位圖,區(qū)別在于位置可能不同,每一層按從后到前的順序。沒必要為每層分配一個(gè)位圖,沒必要合成。

缺點(diǎn):對(duì) HTML5 新技術(shù),

  • 能力不足,CSS3D、WebGL;
  • 性能不好,如視頻、Canvas 2D;

  • 使用率下降,特別是移動(dòng)端。

優(yōu)勢(shì):對(duì)更新區(qū)域處理,軟件渲染可能只需要計(jì)算極小區(qū)域,硬件則需要繪制其中一層或多層,再合成。硬件代價(jià)大。

硬件加速渲染:GPU 必須有合成的步驟。分層繪制+合成。不過對(duì)于更新區(qū)域,如果只是在一個(gè)層,硬件可能會(huì)更快。

WebKit 的實(shí)現(xiàn)方式:

  • 使用合適的網(wǎng)頁分層技術(shù)、減少重新計(jì)算的布局和繪圖。
  • 使用CSS 3D 變形和動(dòng)畫技術(shù)。CSS 3D 變形技術(shù),能讓瀏覽器僅使用合成器合成所有層就可以達(dá)到動(dòng)畫效果。不需要布局計(jì)算和重繪~

前端優(yōu)化建議:

  • 減少重繪:因?yàn)橹乩L是要計(jì)算布局、繪圖、合成三個(gè)階段。其中計(jì)算布局和繪圖比較費(fèi)時(shí),合成要少

七、總結(jié)

至此,從輸入 URL 到頁面呈現(xiàn),我們大致做了介紹。但這只是皮毛最上方的一點(diǎn),更多瀏覽器內(nèi)核的實(shí)質(zhì),值得我們下載一份源碼,編譯解析深挖~ 相信在前端優(yōu)化的路上,知其然,知其所以然~ 定會(huì)走得跟遠(yuǎn)~~

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